← Timeline
Avatar
Морганис ле Фай

Ещё о том, почему Guardian Tales это не-такой-как-все корейский батлер.

В AFK Arena (а это очень каноничный батлер, который уже несколько лет всё время клонируют но каждый раз вместо швейной машинки получается автомат Калашникова задавший моду подобных игр несколько лет назад) и его многочисленных клонах есть такая активность как "лабиринт". Поле со входом и выходом и с не очень сложной топологией, по которой можно пройти разными путями. Каждый узел это событие одного из видов: "бой" (герои получают неисчезающий урон, но победа даёт на выбор один из обычно трёх усиляющих тебя артифактов), "лечение", "магазин", "нанять героя". Путь в большинстве реализаций можно продумать заранее, но каждый шаг отрезает возможность пойти другими ветками, выбирай мудро. Какой бы веткой ты не шёл, в конце поля тебя ждёт большой и страшный босс, все дороги приводят в него.

В Guardian Tales эта активность тоже есть, но вот нюанс.

  1. Сеттинг — а на каком слое иронии мы сейчас, простите, находимся — огромный многоэтажный (каждый этаж это одно поле) супермаркет (который по странному стечению обстоятельств называется совершенно ничего не напоминающим названием KAMA-Zone так же, как и внутриигровой магазин), в котором ты потерялся и теперь пробиваешь себе дорогу на выход через толпы ошалевших посетителей, бригады наглого персонала, и каких-то заплутавших душ, которые ищут хрен пойми что.

  2. Кроме стандартных для механики артифактов есть ещё проклятия (отдельный список негативных эффектов разной степени противности) и бенефиты (отдельный список эффектов, которые ты можешь набрать перед забегом).

  3. Кроме классических узлов бой-лечение-магазин, есть узел вида "событие". Чаще всего "событие" предлагает тебе ситуацию и несколько опций на выбор, каждая из которых приводит к какому-то результату.

И вот в этом месте начинается интересное.

Первое. При старте ты выбираешь сложность, и эта сложность определяет уровень врагов в бою. Сложность сбалансирована так, что прокачка твоей бригады влияет на результат, но значительно меньше, чем собранные артифакты.

В процессе забега ты зарабатываешь (несгораемые) очки престижа, которые перед новым забегом позволяют сконфигурировать бенефиты (и они тоже влияют на результат сильнее прокачки твоих героев, а также больше артифактов).

Второе. "События" — не (все) атомарные. Многие из них являются квестами, состоящими из нескольких шагов. И веток: некоторые выборы определяют, в каком направлении будет развиваться квест дальше. Некоторые из этих квестов сложны и трансцедентны, т.е. их прогресс не пропадает с окончанием забега, другие попроще и заканчиваются с завершением похода.

Третье. Не каждый выбор в "событиях" доступен. Некоторые требуют наличия каких-либо условий: монеток (набираются в забеге) или артефактов в мешке, каких-то иных завершённых квестов, и т.д. Некоторые варианты выбора приводят к разным результатам, в зависимости от дополнительных условий.

Четвёртое. Игра запоминает и записывает для тебя результаты выбора для каждого "события". Ты видишь, какими ветками ты ходил (и можешь пойти другим путём), какие результаты ты получал (если результаты были разными, это тоже записывается).

Пятое. Сложные трансцедентные квесты открывают самые хитровывернутые бенефиты, которые позволяют штурмовать более высокие сложности, но при этом могут перевернуть стратегию прохождения с ног на голову.

Что получается в результате.

Есть механика. Есть вкусные награды, которые стоят того, чтобы туда вписываться. Есть мета-прогресс в виде очков престижа, которые постепенно набираются до некого максимума, и позволяют набирать побольше бенефитов. Есть бенефиты, доступность которых надо ещё заработать.

Всё это приводит к очень высокой перепроходимости, т.е. можно пройти один раз на малой сложности и заработать, типа, 25%-30% всех наград, а вот чтобы получить хотя бы 80%, нужно конкретно погрузиться в сюжет, пройти все простые квесты, чтобы знать что куда ведёт, пройти постепенно все трансцедентные квесты, разлочить все бенефиты, сконфигурировать себе тот набор, который позволяет штурмовать более высокие сложности и выстроить под него стратегию.

Это развлечение на месяц. Через месяц стартует новый трансцедентный сюжет, происходит ресет очков престижа, и всё начинается по новой.

И да, во всех этих квестах и сюжетах куча слоёв иронии, отсылочек, угорания над клише и штампами, и т.д.

Вот, например, сейчас сезон зомби. Я заработал дружбу корги по кличке Дружок. Дружок меня выручал в некоторых стандартных "событиях", которые раньше (без Дружка) мне причиняли серьёзные неудобства. Потом собаку съели зомби, и я её похоронил. Раз пятьдесят грустил на могиле. Потом наконец нашёл тот артифакт, с которым нужно придти на могилу, и воскресил зомби-Дружка. Когда у тебя есть зомби-Дружок, его в течение забега можно превратить в супер-зомби-Дружка, а потом в гипер-зомби-Дружка, хотя и приходится заплатить смертями героев.

👍1
To react or comment  View in Web Client